Brincadeira de elástico.
A
brincadeira de elástico, também conhecida como bicicleta laranjinha, capoeira e
chocolate, vai ficando vai ficando mais difícil conforme sobe a altura dele,
que começa com calcanhares e vai ate o Entre na Roda Brincar de ciranda
estimula as crianças a desenvolver movimentos e conhecer como culturas
diferentes vivenciam a dança.
Brincadeira de roda.
Reunir
a turma em circulo para cantar e danças é mais que resgatar uma brincadeira
antiga e popular, para proporcionar diversão as crianças. Brincar de roda(ou de
ciranda, como é dito em algumas regiões do Brasil). E uma maneira de se
expressar artisticamente. Ao propô-la, o professor desenvolve nas crianças a
compreensão da capacidade que elas têm de se mexer, criar e controlar os
próprios movimentos. Isso provoca o desenvolvimento do próprio corpo e de tudo
o que é possível fazer com ele
Entre
na Roda Brincar de ciranda estimula as crianças a desenvolver movimentos
conhecer como culturas diferentes vivenciam a dança. Reunir a turma em circulo
para cantar e danças é mais que resgatar uma brincadeira.
Jogo da onça
Por
meio de jogos a criança pode construir conhecimentos e se desenvolver de forma lúdica
Conteúdo:
01 Tabuleiro, 01 Onça, 14 Cachorros Montagem das peças: Este jogo acompanha
figuras adesivas com a imagem da onça e dos cachorros que podem ser coladas em
tampinhas de plásticos descartáveis. Você só precise juntar 15 tampinhas ou
então recortar pedaços de caixa de papelão para compor as peças do jogo.
Objetivo: Onça: Capturar 05 cachorros Cachorros: Cercar a onça de modo que ela
não possa se movimentar pelo tabuleiro.
Esse
é o jogo da onça pode ser construído com recursos alternativos e até mesmo com
materiais recicláveis , é um jogo que estimula o raciocínio lógico e é comum na
cultura indígena.
Labirinto
Traçar
estratégias para alcançar determinado objetivo ou item proposto. É indicado,
pois a criança traça estratégias para alcançar o alvo e pode ser construído num
segundo momento, por quem conseguiu concluir a brincadeira.
Amarelinha
O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras
variações. Em uma delas, , o desenho apresenta quadrados
ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu em formato oval
Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha,
inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida
pula, em um pé
só nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a que contém
a pedrinha.
Chegando ao céu, pisa com os dois pés
e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa a
chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não
cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo
processo panhar a pedrinha do chão.
Adoleta
Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada
membro conforme vai passando a música. A música é: “Adoleta, le peti petecolá,
les café com chocolá. Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o
rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu.”
Bate
na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do
lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por
diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o
tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só
poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa
em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai.
Alerta
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa
que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente,
todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar
acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa
atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de
queimada parada.
Arranca-Rabo
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço
de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do
mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário
peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os
papéis, quem era pegador vira fugitivo.
Arremesso de Bambolê
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa
será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir
encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
Balança
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo
pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os
balançados seguram um no braço do outro.
Batatinha
Em fileira, uma criança, o batatinha , coloca-se de costas para a fileira e
atrás da raia, à distância de três metros mais ou menos. O batatinha , atrás da
raia, grita: Batatinha frita com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o
momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à
raia, através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo.
O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar
para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir
atingir a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha.
Bate e corre
Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal
de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater
inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o
outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago
no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia
a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o
centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de
lugar com ele.
Bate figurinha
Os meninos reúnem as figurinhas dos álbuns que são repetidas, fazem um montinho
e batem a mão sobre elas, as que virarem ao contrário é ganha por quem bateu a
mão. O jogo é feito de comum acordo entre todos, e só vale bater figurinhas
repetidas para que ninguém saia no prejuízo.
Bilboquê / Bibloqué / Bibloqué
Este jogo consiste na habilidade de
enfiar a carapuça do bilboquê no fuso (bastonete). Consta de duas partes: na
primeira, cada criança vai jogando o bilboquê, contando até dez ou vinte,
conforme combinação do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca ponto. Na
segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os participantes. Cada
prova é também contada, de acordo com o número de vezes que o jogador acerta.
Quem erra cede o lugar a outro participante, e fica aguardando sua vez para a
próxima rodada. Provas: Bilboquê com floreiro: consiste em lançar a carapuça
para um outro lado, fazendo evoluções, com um desenho no ar, e, depois,
impulsionar a carapuça para o meio, procurando enfiá-la no bastonete. Carambola
ou regalito: consiste em, partido de carambola enfiada no fuso, impulsionála
para cima com a mão direita, enquanto o barbante é seguro pela mão esquerda,
auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador procura aparar a carapuça com o
fuso. Floreiro com carambola: consiste na mesma habilidade descrita
anteriormente, porém a carapuça deve fazer um giro no ar, antes de ser, enfiada
no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapuça e movimentar a
linha, para que o fuso entre no orifício. É semelhante ao floreiro com
carambola, mas ao revés.
Bobinho
É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o
objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela
última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
Boca de Forno
Brincam um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: “Boca
de forno” DEMAIS: “Forno é” MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar?”
DEMAIS: “Vamos” MESTRE: “E se não fizer?” DEMAIS: “Leva bolo” Aí, o mestre
manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo
mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante.
Boco
Traça-se uma raia e três ou quatro passos de distância escava-se, no chão, um
pequeno buraco, em forma de pocinho, que, em muitos grupos, denomina-se imba ou
boco . O objetivo do jogo é colocar a bulita no boco . A saída dos jogadores é
feita da raia em sua direção (os jogadores colocam-se atrás da raia). Ao
iniciar o jogo, todos atiram a bulita para o boco . Aquele que chegar mais
próximo será o primeiro a boca . Quem jogar e não boca deixará a bulita na
altura em que esta parou. O próximo jogador terá direito a azular a bulita ,
tantas vezes quantas forem necessárias para aproximá-la do boco . Se tentar
azular e errar, ele deverá aguardar outra oportunidade. Quem consegue bocar da
raia, tem boco e faz ponto. Como dizem as crianças: Bocô , ganhô . Variante: Em
alguns grupos Lúdicos, a bulita que não consegue ir ao bocô fica a mercê das
nicadas dos outros jogadores. A joga através de nica pode aproximar-se do imba
, sem sofrer nica.
Bola na parede
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede.
Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não
consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo
rival. Ganha o vencedor da última dupla.
Boliche Cego
Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes
jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não
importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do
outro. Quem conseguir, vence.
Jogos online
Mate a charada
Adivinhe
que animal é por meio e dicas.
Como vai seu inglês.
Ajuda
a criança a treinar seu inglês.
Jogos de matemática.
Pequenos
problemas matemáticos para que as crianças treinem suas habilidades.
Tom e Jerry (jogo de estratégia)
A
criança tem que ajudar o Jerry atravessar sem que o tom veja, para isso
lhe são fornecidos alguns materiais que ela tem que utilizar de forma correta.
Trilha Numérica – Skid
Ficha
Técnica do Jogo
Categoria
do Jogo: Tradicional Jogo Lógico e Estratégico. Serve para trabalhar a
Capacidade de Atenção, Concentração, Senso Direcional, Memória Visual, Senso
Espacial, Matemática, Cálculo, etc. Embora pareça coisa simples, exige muita
atenção e concentração.
Objetivo:
Percorrer todas as CASAS, quadrinhos do tabuleiro.
Como
Jogar: Apenas com o uso do Mouse.
Chain - Reação em Cadeia
Ficha
Técnica do Jogo
Categoria
do Jogo: Jogo de Raciocínio Lógico, e Estratégico. Serve para trabalhar a
Lógica, Planejamento, Cálculo, Matemática, etc. Embora pareça coisa simples,
exige muita atenção e concentração.
Objetivo:
O objetivo é simples. O jogador deve percorrer todos os quadros do tabuleiro,
partindo do quadrinho marcado com o sinal "X", sem deixar de passar
por nenhum deles.
Como
Jogar: Exclusivamente com o uso do mouse.
Jogo das Cores
Jogo
de Raciocínio Lógico, e Estratégico. Serve para trabalhar Senso de Lógica,
Senso Direcional, Planejamento, Cálculo, Organização, Capacidade para resolver
problemas simples ou complexos, etc.
Objetivo:
O objetivo é simples. Partindo de um ponto inicial indicado pelo computador, o
jogador terá que preencher com uma apenas, todo o tabuleiro.
Como
Jogar: Apenas com o uso do Mouse.
Instruções:
Embora
pareça coisa simples, exige muita cabeça.
Pode
ser trabalhado em grupos de dois ou mais alunos por vez.
Clique
em Play para iniciar.
Padrões e Formas
Ficha
Técnica do Jogo
Categoria
do Jogo: Jogo de Raciocínio Lógico, e Estratégico. Serve para trabalhar a
Lógica, Atenção, Concentração, Senso Direcional, Memória Visual, Senso
Espacial, Matemática, Cálculo, etc. Embora pareça coisa simples, exige muita
atenção e concentração.
Objetivo:
O Jogador deve preencher todas as linhas do tabuleiro com os símbolos que estão
colocados dentro das "CASAS COR DE ROSA".
Como
Jogar: Exclusivamente com o uso do mouse.
O Enigma das Bolinhas
Ficha
Técnica do Jogo
Categoria
do Jogo: Jogo de Raciocínio Lógico, e Estratégico. Serve para trabalhar Senso
de lógica, Senso direcional, Planejamento, Cálculo, etc.
Objetivo:
O objetivo é simples. As esferas do tabuleiro deverão ser movimentadas para
mudar de cor.
Como
Jogar: Exclusivamente com o uso do mouse.
Dots, Desafio Estratégico
Ficha
Técnica do Jogo
Categoria
do Jogo: Jogo estratégico, Lógico e Matemático. Serve para trabalhar a Lógica,
Estratégia, Capacidade de Solucionar Problemas, Atenção, Senso direcional,
Planejamento, Cálculo, Organização, Coordenação Motora, Senso Espacial, etc.
Objetivo:
O objetivo do jogo é conquistar um maior número de QUADRADOS, ou
"Casas", que o oponente.
Como
Jogar: Apenas com o uso do Mouse.
Números Cruzados – Znumbers
Ficha
Técnica do Jogo
Categoria
do Jogo: Jogo estratégico e matemático. Serve para trabalhar Capacidade de
Solucionar Problemas matemáticos, Atenção, Senso de lógica, Senso direcional,
Planejamento, Cálculo, Organização, etc.
Objetivo:
O propósito final é eliminar todos os números do tabuleiro, deslocando-os pelas
casas, de acordo com a quantidade de movimentos que o mesmo indica.
Como
Jogar: Apenas com o uso do Mouse.
Acerte a Sequência -
Genius/Simon
Ficha
Técnica do Jogo
Categoria
do Jogo: Memória e Atenção. Serve para trabalhar a Capacidade de Atenção,
Concentração, Senso direcional, Memória Visual, Memória Auditiva, etc. Embora
pareça coisa simples, exige uma mente em permanente estado de alerta.
Objetivo:
Deve o Jogador acertar as várias sequências de Luzes Coloridas e Sons
executadas pelo computador de forma aleatória.
Como
Jogar: Apenas com o uso do Mouse.
Jogo de Damas
Ficha
Técnica do Jogo
Categoria
do Jogo: Tradicional Jogo Lógico e Estratégico. Serve para trabalhar a
Capacidade de Solucionar Problemas, Atenção, Senso de lógica, Senso direcional,
Planejamento, Cálculo, Organização, Senso Espacial, Memória Visual, etc.
Faixa
Etária: Desafio Ideal para crianças maiores de 7 anos.
Objetivo:
O propósito final é eliminar do tabuleiro todas as "PEDRAS" do
adversário, nesse caso, o Computador.
Como
Jogar: Apenas com o uso do Mouse.
Labirinto Lógico
Ficha
Técnica do Jogo
Categoria
do Jogo: Jogo de Raciocínio Lógico, e Estratégico, dividido em múltiplos níveis
de dificuldade. Serve para trabalhar a Coordenação Motora, Senso de Lógica,
Senso Direcional, Senso de Organização, Planejamento, etc.
Objetivo:
O objetivo é simples. O Jogador deverá conduzir uma pequena Bolinha Vermelha
através de um labirinto em direção à saída representada por um Quadrado Azul.
Como
Jogar: Exclusivamente com o uso do teclado.
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