segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Sugestões de Jogos e Brincadeiras Educativas Online e Presencial

Brincadeira de elástico.

A brincadeira de elástico, também conhecida como bicicleta laranjinha, capoeira e chocolate, vai ficando vai ficando mais difícil conforme sobe a altura dele, que começa com calcanhares e vai ate o Entre na Roda Brincar de ciranda estimula as crianças a desenvolver movimentos e conhecer como culturas diferentes vivenciam a dança.



Brincadeira de roda.

Reunir a turma em circulo para cantar e danças é mais que resgatar uma brincadeira antiga e popular, para proporcionar diversão as crianças. Brincar de roda(ou de ciranda, como é dito em algumas regiões do Brasil). E uma maneira de se expressar artisticamente. Ao propô-la, o professor desenvolve nas crianças a compreensão da capacidade que elas têm de se mexer, criar e controlar os próprios movimentos. Isso provoca o desenvolvimento do próprio corpo e de tudo o que é possível fazer com ele

Entre na Roda Brincar de ciranda estimula as crianças a desenvolver movimentos conhecer como culturas diferentes vivenciam a dança. Reunir a turma em circulo para cantar e danças é mais que resgatar uma brincadeira.



Jogo da onça

Por meio de jogos a criança pode construir conhecimentos e se desenvolver de forma lúdica

Conteúdo: 01 Tabuleiro, 01 Onça, 14 Cachorros Montagem das peças: Este jogo acompanha figuras adesivas com a imagem da onça e dos cachorros que podem ser coladas em tampinhas de plásticos descartáveis. Você só precise juntar 15 tampinhas ou então recortar pedaços de caixa de papelão para compor as peças do jogo. Objetivo: Onça: Capturar 05 cachorros Cachorros: Cercar a onça de modo que ela não possa se movimentar pelo tabuleiro.

Esse é o jogo da onça pode ser construído com recursos alternativos e até mesmo com materiais recicláveis , é um jogo que estimula o raciocínio lógico e é comum na cultura indígena.



Labirinto        

Traçar estratégias para alcançar determinado objetivo ou item proposto. É indicado, pois a criança traça estratégias para alcançar o alvo e pode ser construído num segundo momento, por quem conseguiu concluir a brincadeira.


Amarelinha

O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, , o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu em formato oval  Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.



Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa a chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo panhar a pedrinha do chão.



Adoleta
Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música. A música é: “Adoleta, le peti petecolá, les café com chocolá. Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu.”

Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai.


Alerta 
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.


Arranca-Rabo 
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.


Arremesso de Bambolê 
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.


Balança 
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. 


Batatinha 
Em fileira, uma criança, o batatinha , coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia, à distância de três metros mais ou menos. O batatinha , atrás da raia, grita: Batatinha frita com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha.


Bate e corre 
Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.


Bate figurinha 
Os meninos reúnem as figurinhas dos álbuns que são repetidas, fazem um montinho e batem a mão sobre elas, as que virarem ao contrário é ganha por quem bateu a mão. O jogo é feito de comum acordo entre todos, e só vale bater figurinhas repetidas para que ninguém saia no prejuízo.


Bilboquê / Bibloqué / Bibloqué 
Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando o bilboquê, contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os participantes. Cada prova é também contada, de acordo com o número de vezes que o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro participante, e fica aguardando sua vez para a próxima rodada. Provas: Bilboquê com floreiro: consiste em lançar a carapuça para um outro lado, fazendo evoluções, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapuça para o meio, procurando enfiá-la no bastonete. Carambola ou regalito: consiste em, partido de carambola enfiada no fuso, impulsionála para cima com a mão direita, enquanto o barbante é seguro pela mão esquerda, auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador procura aparar a carapuça com o fuso. Floreiro com carambola: consiste na mesma habilidade descrita anteriormente, porém a carapuça deve fazer um giro no ar, antes de ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapuça e movimentar a linha, para que o fuso entre no orifício. É semelhante ao floreiro com carambola, mas ao revés.


Bobinho 
É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. 


Boca de Forno 
Brincam um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: “Boca de forno” DEMAIS: “Forno é” MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar?” DEMAIS: “Vamos” MESTRE: “E se não fizer?” DEMAIS: “Leva bolo” Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante.


Boco 
Traça-se uma raia e três ou quatro passos de distância escava-se, no chão, um pequeno buraco, em forma de pocinho, que, em muitos grupos, denomina-se imba ou boco . O objetivo do jogo é colocar a bulita no boco . A saída dos jogadores é feita da raia em sua direção (os jogadores colocam-se atrás da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram a bulita para o boco . Aquele que chegar mais próximo será o primeiro a boca . Quem jogar e não boca deixará a bulita na altura em que esta parou. O próximo jogador terá direito a azular a bulita , tantas vezes quantas forem necessárias para aproximá-la do boco . Se tentar azular e errar, ele deverá aguardar outra oportunidade. Quem consegue bocar da raia, tem boco e faz ponto. Como dizem as crianças: Bocô , ganhô . Variante: Em alguns grupos Lúdicos, a bulita que não consegue ir ao bocô fica a mercê das nicadas dos outros jogadores. A joga através de nica pode aproximar-se do imba , sem sofrer nica.


Bola na parede 
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.


Boliche Cego 
Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.


Jogos online


Mate a charada 


Adivinhe que animal é por meio e dicas.



Como vai  seu inglês.


Ajuda a criança a treinar seu inglês.


Jogos de matemática.


Pequenos problemas matemáticos para que as crianças treinem suas habilidades.


Tom e Jerry (jogo de estratégia)


A criança tem que ajudar o Jerry  atravessar sem que o tom veja, para isso lhe são fornecidos alguns materiais que ela tem que utilizar de forma correta.



Trilha Numérica – Skid  


Ficha Técnica do Jogo

Categoria do Jogo: Tradicional Jogo Lógico e Estratégico. Serve para trabalhar a Capacidade de Atenção, Concentração, Senso Direcional, Memória Visual, Senso Espacial, Matemática, Cálculo, etc. Embora pareça coisa simples, exige muita atenção e concentração.

Objetivo: Percorrer todas as CASAS, quadrinhos do tabuleiro.

Como Jogar: Apenas com o uso do Mouse.


Chain - Reação em Cadeia


Ficha Técnica do Jogo

Categoria do Jogo: Jogo de Raciocínio Lógico, e Estratégico. Serve para trabalhar a Lógica, Planejamento, Cálculo, Matemática, etc. Embora pareça coisa simples, exige muita atenção e concentração.

Objetivo: O objetivo é simples. O jogador deve percorrer todos os quadros do tabuleiro, partindo do quadrinho marcado com o sinal "X", sem deixar de passar por nenhum deles.

Como Jogar: Exclusivamente com o uso do mouse.


Jogo das Cores


Jogo de Raciocínio Lógico, e Estratégico. Serve para trabalhar Senso de Lógica, Senso Direcional, Planejamento, Cálculo, Organização, Capacidade para resolver problemas simples ou complexos, etc.

Objetivo: O objetivo é simples. Partindo de um ponto inicial indicado pelo computador, o jogador terá que preencher com uma apenas, todo o tabuleiro.

Como Jogar: Apenas com o uso do Mouse.

Instruções:

Embora pareça coisa simples, exige muita cabeça.

Pode ser trabalhado em grupos de dois ou mais alunos por vez.

Clique em Play para iniciar.


Padrões e Formas


Ficha Técnica do Jogo

Categoria do Jogo: Jogo de Raciocínio Lógico, e Estratégico. Serve para trabalhar a Lógica, Atenção, Concentração, Senso Direcional, Memória Visual, Senso Espacial, Matemática, Cálculo, etc. Embora pareça coisa simples, exige muita atenção e concentração.

Objetivo: O Jogador deve preencher todas as linhas do tabuleiro com os símbolos que estão colocados dentro das "CASAS COR DE ROSA".

Como Jogar: Exclusivamente com o uso do mouse.


O Enigma das Bolinhas


Ficha Técnica do Jogo

Categoria do Jogo: Jogo de Raciocínio Lógico, e Estratégico. Serve para trabalhar Senso de lógica, Senso direcional, Planejamento, Cálculo, etc.

Objetivo: O objetivo é simples. As esferas do tabuleiro deverão ser movimentadas para mudar de cor.

Como Jogar: Exclusivamente com o uso do mouse.


Dots, Desafio Estratégico


Ficha Técnica do Jogo

Categoria do Jogo: Jogo estratégico, Lógico e Matemático. Serve para trabalhar a Lógica, Estratégia, Capacidade de Solucionar Problemas, Atenção, Senso direcional, Planejamento, Cálculo, Organização, Coordenação Motora, Senso Espacial, etc.

Objetivo: O objetivo do jogo é conquistar um maior número de QUADRADOS, ou "Casas", que o oponente.

Como Jogar: Apenas com o uso do Mouse.


Números Cruzados – Znumbers


Ficha Técnica do Jogo

Categoria do Jogo: Jogo estratégico e matemático. Serve para trabalhar Capacidade de Solucionar Problemas matemáticos, Atenção, Senso de lógica, Senso direcional, Planejamento, Cálculo, Organização, etc.

Objetivo: O propósito final é eliminar todos os números do tabuleiro, deslocando-os pelas casas, de acordo com a quantidade de movimentos que o mesmo indica.

Como Jogar: Apenas com o uso do Mouse.


 Acerte a Sequência - Genius/Simon


Ficha Técnica do Jogo

Categoria do Jogo: Memória e Atenção. Serve para trabalhar a Capacidade de Atenção, Concentração, Senso direcional, Memória Visual, Memória Auditiva, etc. Embora pareça coisa simples, exige uma mente em permanente estado de alerta.

Objetivo: Deve o Jogador acertar as várias sequências de Luzes Coloridas e Sons executadas pelo computador de forma aleatória.

Como Jogar: Apenas com o uso do Mouse.


Jogo de Damas


Ficha Técnica do Jogo

Categoria do Jogo: Tradicional Jogo Lógico e Estratégico. Serve para trabalhar a Capacidade de Solucionar Problemas, Atenção, Senso de lógica, Senso direcional, Planejamento, Cálculo, Organização, Senso Espacial, Memória Visual, etc.

Faixa Etária: Desafio Ideal para crianças maiores de 7 anos.

Objetivo: O propósito final é eliminar do tabuleiro todas as "PEDRAS" do adversário, nesse caso, o Computador.

Como Jogar: Apenas com o uso do Mouse.


Labirinto Lógico


Ficha Técnica do Jogo

Categoria do Jogo: Jogo de Raciocínio Lógico, e Estratégico, dividido em múltiplos níveis de dificuldade. Serve para trabalhar a Coordenação Motora, Senso de Lógica, Senso Direcional, Senso de Organização, Planejamento, etc.

Objetivo: O objetivo é simples. O Jogador deverá conduzir uma pequena Bolinha Vermelha através de um labirinto em direção à saída representada por um Quadrado Azul.

Como Jogar: Exclusivamente com o uso do teclado.

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